COMBINAR CORRESPONDENCIA























SEMANA 6
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SEMANA 5


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SEMANA 3


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ACTIVIDAD A REALIZAR

Que es Scratch?

Dibujar el entorno de Scratch en el cuaderno



Que es Scratch?


Scratch es una aplicación informática destinada principalmente a los niños y les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica.
El nombre de Scratch se deriva de la técnica de scratching usada en el Turntablism (arte del DJ para usar los tocadiscos), y se refiere tanto a la lengua y su aplicación. La similitud con el “scratching” musical es la fácil reutilización de piezas: en Scratch todos los objetos, gráficos, sonidos y secuencias de comandos pueden ser fácilmente importados a un nuevo programa y combinados en maneras permitiendo a los principiantes a conseguir resultados rápidos y estar motivados para intentar más. (wikipedia)

Scratch en el aula sirve entre otras cosas para:
  • Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico
  • Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada
  • Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su trabajo
  • Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
  • Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples
  • Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias
  • Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad
  • Aprender los fundamentos de la programación
  • Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
  • Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento
tomado dewww.colegioenriquesoler.com/scratch/?page_id=2





tomado de eduteka.icesi.edu.co/imgbd/23/guia/scratch1-4.gif





SEMANA 2


ACTIVIDAD A REALIZAR
  1. Realizar el resumen en el cuaderno, con todas las temáticas que se encuentran en el blog sobre algoritmo y diagrama de flujo.
  2. Realizar un mapa conceptual de algoritmo y diagrama de flujo donde este:
Definición.
Clasificación.
Características.
Partes.


ALGORITMOS

DEFINICIÓN: Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un problema.
Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación. En cada problema el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje de diferente programación. El algoritmo es la infraestructura de cualquier solución, escrita luego en cualquier lenguaje de programación.

Programa: Un programa es una serie de instrucciones ordenadas, codificadas en lenguaje de programación que expresa un algoritmo y que puede ser ejecutado en un computador.
CLASIFICACIÓN DE ALGORITMOS: Los algoritmos se pueden clasificar en cuatro tipos:
  • Algoritmo computacional: Es un algoritmo que puede ser ejecutado en una computadora. Ejemplo: Fórmula aplicada para un cálculo de la raíz cuadrada de un valor x.
  • Algoritmo no computacional: Es un algoritmo que no requiere de una computadora para ser ejecutado. Ejemplo: Instalación de un equipo de sonido.
  • Algoritmo cualitativo: Un algoritmo es cualitativo cuando en sus pasos o instrucciones no están involucrados cálculos numéricos. Ejemplos: Las instrucciones para desarrollar una actividad física, encontrar un tesoro.
  • Algoritmo cuantitativo: Una algoritmo es cuantitativo cuando en sus pasos o instrucciones involucran cálculos numéricos. Ejemplo: Solución de una ecuación de segundo grado.

CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO: Todo algoritmo debe tener las siguientes características:
  • 1. Debe ser Preciso, porque cada uno de sus pasos debe indicar de manera precisa e inequívoca que se debe hacer.
    2. Debe ser Finito, porque un algoritmo debe tener un número limitado de pasos.
    3. Debe ser Definido, porque debe producir los mismos resultados para las mismas condiciones de entrada.
    4. Puede tener cero o más elementos de entrada.
    5. Debe producir un resultado. Los datos de salida serán los resultados de efectuar las instrucciones.

PARTES DE UN ALGORITMO: Todo Algoritmo debe tener las siguientes partes:
· Entrada de datos, son los datos necesarios que el algoritmo necesita para ser ejecutado.
· Proceso, es la secuencia de pasos para ejecutar el algoritmo.
· Salida de resultados, son los datos obtenidos después de la ejecución del algoritmo.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN: Para la representación de un algoritmo, antes de ser convertido a lenguaje de programación, se utilizan algunos métodos de representación escrita, gráfica o matemática. Los métodos más conocidos son:


· Diagramación libre (Diagramas de flujo).
· Diagramas Nassi-Shneiderman.
· Pseudocódigo.
· Lenguaje natural (español, inglés, etc.).
· Fórmulas matemáticas.

A continuación encontraras 10 recomendaciones claves para resolver un problema algorítmico:
1. Definir el Problema:Damos el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa, en otras palabras definimos que pretendemos solucionar, un pequeño ejemplo:
  • ¿Cual es el área del terreno de mi casa?.
2. Analizar el Problema: Debemos comprender lo que se desea desarrollar para luego aplicar alguna posible solución a problema dado, para esto debemos tener en cuenta con que datos de entrada contamos, los métodoscon sus respectivas fórmulas que necesitamos para procesar los datos y cuál es la información que deseamos producir (datos de salida), ejemplo:
  • Datos de entrada: Largo, Ancho.
  • Método: Para este algoritmo realizaremos la medición del Largo por el Ancho del terreno para luego hacer una operación aritmética de multiplicación.
  • Datos de salida: Área del terreno.
3. Diseñar el Algoritmo: En esta nos adentramos en el diseño de los pasos a seguir secuencialmente para alcanzar nuestro objetivo proyectado, adicionalmente podemos aplicar algunas características para desarrollar un buen algoritmo, estos son:
  • Tener un punto particular de inicio, ejemplo: Encontrar el Área del terreno de mi casa.
  • Definir bien su estructura la cual no debe permitir dobles interpretaciones, ejemplo: Medir el Ancho y el Largo del terreno para encontrar el Área.
  • Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema, ejemplo: Si los datos ingresados al realizar la medición no son numéricos entonces volveremos a revisar los datos registrados.
  • Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución, ejemplo: Al realizar la operación aritmética con los datos correctamente capturados el resultado debe ser un numero entero que nos informara el Área de nuestro terreno en tiempo récord.
4. Definir la Codificación: Es la acción de escribir la solución del problema de acuerdo a la lógica, en esta podemos usar un diagrama de flujo o un pseudocódigo en una serie de instrucciones detalladas.
5. Utilización de lenguaje preciso: En este paso debemos de acertar verazmente en la solución de un problema dado con nuestro algoritmo, utilizando un lenguaje que nos brinde eficiencia y eficacia en su tratamiento como es el uso del Pseudocódigo para la representación clara, precisa y muy económica en la solución al dilema expuesto.
6. Elaboración del algoritmo: En este paso debemos tener ya muy claro nuestra finalidad, los procesos que ya hemos estudiado, lo que pretendemos alcanzar y por fin hacer que nuestro problema ya esté resuelto. Este lo vamos a plasmar en un medio ya sea escrito o grafico los cuales nos permitirán ver los resultados después de haber ingresado nuestros datos, haberlos procesado cabalmente sin errores y posteriormente haber resuelto lo que inicialmente habíamos proyectado resolver.
7. Prueba y Depuración: Los errores humanos dentro de la programación y análisis de algoritmos son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso para identificar y eliminar errores, dando paso a una solución sin errores se le llama depuración. La depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solución, por ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo.
8. Documentación: Es nuestra guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas. A menudo un programa escrito por una persona en pseudocódigo, es usado por otra. Por esto la documentación nos sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento). La documentación se divide en tres partes:
  • Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al código fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso.
  • Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos:
    • Descripción del Problema
    • Nombre del Autor
    • Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocódigo)
    • Diccionario de Datos
    • Código Fuente (programa)
  • Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera cómo funciona el programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.
9. Mantenimiento: Lo llevamos a cabo después de haber terminado el algoritmo o programa, detectando si es necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación a este para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que nuestro algoritmo este correctamente documentado.
10. Actualización e implementación de nuevos conceptos: Referente a los cambios teóricos constantes que se presentan a diario y que nos retan de nuevo a que planteemos una nueva forma de analizar el contexto  en que resolvemos problemas utilizando herramientas de solución algorítmicas, esto siempre y cuando sea concebido en el individuo de una manera autónoma, responsable y compartidora.
Algoritmo del ejemplo expuesto:
MODO GRAFICO
Area
MODO PSEUDOCÓDIGO
Inicio
Variables LARGOANCHOAREA
Inicialización INGRESOS=0, GASTOS=0, TOTAL=0
Leer LARGO, ANCHO
Si LARGO o ANCHO=”Texto”
Entonces Leer LARGO, ANCHO
Si no
AREALARGO * ANCHO
Imprimir AREA
Fin


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La Wikipedia define un diagrama de flujo como “la representación gráfica del algoritmo o proceso”, siendo una herramienta habitualmente relacionada con sectores técnicos (ingenierías, procesos industriales) aunque también a otros campos generalmente avanzados. Es posible que en algún momento hayas visto uno, como el que representamos en la imagen de arriba: polígonos de diferentes formas unidos por segmentos y flechas, que representan un flujo de pensamiento determinado.
Teniendo en cuenta que una parte del proceso educativo consiste en enseñar a pensar, se trata de un recurso poco utilizado en educación, y que tiene cabida en nuestro mundo. Relacionados con el pensamiento lógico y computacional, la resolución de problemas —sean matemáticos o de otros ámbitos de la vida—, asimilación de respuestas, abstracción y mucho más, así es como podemos utilizar diagramas de flujo en educación.

Qué es un diagrama de flujo

El artículo de Wikipedia define y explica los conceptos principales relativos a los diagramas de flujo, y si bien también podemos asegurar que la teoría es mucho más profunda de lo definido en la enciclopedia online, para su uso en los ciclos de primaria, secundaria y bachillerato ofrece suficiente información. Y un ejemplo vale más que mil palabras.



Éste diagrama de flujo indica los pasos a seguir para saber si una lámpara funciona o no, y cómo arreglarla. Un diagrama de flujo siempre comienza en un determinado punto (en el ejemplo, marcado en rojo) y termina en uno o varios; el objetivo, ir contestando preguntas (marcadas en amarillo) que nos irán llevando por el recorrido hasta terminar en un determinado punto (en verde).
Cualquiera pueda construir su propio diagrama de flujo, siendo su construcción sencilla o compleja según la magnitud del problema que queramos afrontar. Lógicamente no es lo mismo crear un diagrama sobre la Estación Espacial Internacional  que hacerlo sobre una receta de cocina, o sobre los pasos a dar cuando una persona se levanta de la cama. En educación nos acercaremos más a los segundos, más sencillos, siempre con la posibilidad de ponderar la dificultad según edad y capacidades del alumnado.

SEMANA 1

que es programar, si no funciona el video


















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Trabajo con nodos 1http://www.aulaclic.es/coreldraw/t_11_1.htm
Trabajo con nodos 2http://www.aulaclic.es/coreldraw/epp_11_2_1.htm








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Gráfico vectorial

Locomotora a vapor en formato de imagen vectorial, originalmente en formato Windows Metafile, WMF (convertido a PNG.) Se puede comprobar que a la imagen le falta realismo fotográfico en comparación con su equivalente en formato matricial o rasterizado.


Este es un ejemplo en el que se pueden comparar los gráficos vectoriales (columna de la izquierda) con los gráficos rasterizados (columna de la derecha) al ampliar las respectivas imágenes. Como se puede comprobar, a medida que aumenta el zoom los gráficos de la izquierda mantienen su calidad, mientras que los de la derecha van revelando paulatinamente los píxeles que conforman la imagen. Los gráficos vectoriales pueden ser escalados ilimitadamente sin perder su calidad. Los dos ejemplos de ampliación al 300% y al 600% ilustran especialmente bien esta propiedad de los gráficos vectoriales: los contornos de las figuras geométricas (franjas blancas detrás de la letra A) no aumentan proporcionalmente en la figura en el caso del gráfico rasterizado.
Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.
Este formato de imagen es completamente distinto al formato de las imágenes de mapa de bits, también llamados imágenes matriciales, que están formados por píxeles. El interés principal de los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen a voluntad sin sufrir la pérdida de calidad que sufren los mapas de bits. De la misma forma, permiten mover, estirar y retorcer imágenes de manera relativamente sencilla. Su uso también está muy extendido en la generación de imágenes en tres dimensiones tanto dinámicas como estáticas.
Todos los ordenadores actuales traducen los gráficos vectoriales a mapas de bits para poder representarlos en pantalla al estar ésta constituida físicamente por píxeles.

Principales aplicaciones

Se utilizan para crear logos ampliables a voluntad así como en el diseño técnico con programas de tipo CAD (Computer Aided Designdiseño asistido por computadora). Muy populares para generar escenas 3D.
Los gráficos vectoriales permiten describir el aspecto de un documento independientemente de la resolución del dispositivo de salida. Los formatos más conocidos son PostScript y PDF. A diferencia de las imágenes matriciales, se puede visualizar e imprimir estos documentos sin pérdida en cualquier resolución.

En los videojuegos 3D es habitual la utilización de gráficos vectoriales.

Los gráficos vectoriales que se encuentran en el World Wide Web suelen ser o bien de formatos abiertos VML y SVG, o bien SWF en formato propietario. Estos últimos se pueden visualizar con Adobe Flash Player.


Ventajas y desventajas[editar]


Ventajas[editar]


  • Dependiendo de cada caso particular, las imágenes vectoriales pueden requerir menor espacio de almacenamiento que un mapa de bits. Las imágenes formadas por colores planos o degradados sencillos son más factibles de ser vectorizadas. A menor información para crear la imagen, menor será el tamaño del archivo1 . Dos imágenes con dimensiones de presentación distintas pero con la misma información vectorial, ocuparán el mismo espacio de almacenamiento.
  • No pierden calidad al ser redimensionadas. En principio, se puede escalar una imagen vectorial de forma ilimitada. En el caso de las imágenes matriciales, se alcanza un punto en el que es evidente que la imagen está compuesta por píxeles.
  • Los objetos definidos por vectores pueden ser guardados y modificados en el futuro.
  • Algunos formatos permiten animación. Esta se realiza de forma sencilla mediante operaciones básicas como traslación o rotación y no requiere un gran acopio de datos, ya que lo que se hace es reubicar las coordenadas de los vectores en nuevos puntos dentro de los ejes xy, y z en el caso de las imágenes 3D.

Desventajas[editar]


  • Los gráficos vectoriales, en general, no son aptos para codificar fotografías o vídeos tomados en el «mundo real» (fotografías de la Naturaleza, por ejemplo), aunque algunos formatos admiten una composición mixta (vector + mapa de bits). Prácticamente todas las cámaras digitales almacenan las imágenes en mapa de bits.
  • Los datos que describen el gráfico vectorial deben ser procesados, es decir, el computador debe ser suficientemente potente para realizar los cálculos necesarios para formar la imagen final. Si el volumen de datos es elevado se puede volver lenta la representación de la imagen en pantalla, incluso trabajando con imágenes pequeñas.
  • Por más que se construya una imagen con gráficos vectoriales su visualización tanto en pantalla, como en la mayoría de sistemas de impresión, en última instancia tiene que ser traducida a píxeles.



 Las imágenes vectoriales ó gráficos orientados a objetos:
Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectores. Los vectores son objetos formados matemáticamente. Un vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí. Los principales elementos de un vector son las curvas Béizer (curvas representadas matemáticamente).

Estas líneas o curvas béizer son muy manejables ya que permiten muchas posibilidades por su plasticidad. Estas características las convierten en la manera ideal de trabajar cuando se trata de diseño gráfico, (como creación de logotipos o dibujos). La versatilidad de las mismas las convierten en una manera muy útil para trabajar también con textos ya que se pueden modificar y deformar sin límite, a cada letra se le pueden asignar contornos editables además de poder descomponer la misma en varios objetos.
image001.gif
Una imagen en mapa de bitsimagen ráster (calcos del inglés) o imagen de pixeles o píxeles, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representación.
A las imágenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura (en píxeles) y por su profundidad de color (en bits por píxel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada punto individual, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.
Los gráficos en mapa de bits se distinguen de los gráficos vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricoscomo curvas de Bézier y polígonos, no del simple almacenamiento del color de cada punto en la matriz. El formato de imagen matricial está ampliamente extendido y es el que se suele emplear para tomar fotografías digitales y realizar capturas de vídeo. Para su obtención se usan dispositivos de conversión analógica-digital, tales como escáneres y cámaras digitales.

Color[editar]

Cada punto representado en la imagen debe contener información de color, representada en canales separados que representan los componentes primariosdel color que se pretende representar, en cualquier modelo de color, bien sea RGBCMYKLAB o cualquier otro disponible para su representación. A esta información, se puede sumar otro canal que representa la transparencia respecto al fondo de la imagen. En algunos casos, (GIF) el canal de transparencia tiene un solo bit de información, es decir, se puede representar como totalmente opaco o como totalmente transparente; en los más avanzados (PNGTIFF), el canal de transparencia es un canal con la misma profundidad del resto de canales de color, con lo cual se pueden obtener centenares, miles o incluso millones de niveles de transparencia distintos.

Resolución[editar]


Detalle de una imagen en mapa de bits. Si hacemos zoom sobre esta imagen, podemos ver los puntos (píxeles) que la conforman, representados como cuadrados.
En una imagen en mapa de bits no se pueden cambiar sus dimensiones sin que la pérdida de calidad sea notoria. Esta desventaja contrasta con las posibilidades que ofrecen los gráficos vectoriales, que pueden adaptar su resolución fácilmente a la de cualquier dispositivo de visualización. De todas maneras, existe mayor pérdida cuando se pretende incrementar el tamaño de la imagen (aumentar la cantidad de píxeles por lado) que cuando se efectúa una reducción del mismo. Las imágenes en mapa de bits son más prácticas para tomar fotografías o filmar escenas, mientras que los gráficos vectoriales se utilizan sobre todo para la representación de figuras geométricas con parámetros definidos, lo cual las hace útiles para el diseño gráfico o la representación de texto. Las pantallas de ordenador actuales habitualmente muestran entre 72 y 130 píxeles por pulgada (PPP), y algunas impresoras imprimen 2400 puntos por pulgada (ppp) o más; determinar cuál es la mejor resolución de imagen para una impresora dada puede llegar a ser bastante complejo, dado que el resultado impreso puede tener más nivel de detalle que el que el usuario pueda distinguir en la pantalla del ordenador. Habitualmente, una resolución de 150 a 300 ppp funciona bien para imprimir a 4 colores (CMYK).
Imágenes vectoriales y mapas de bits


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